quinta-feira, 13 de agosto de 2009

Alianças no Travian

Se há uma coisa que é indesmentível no Travian é que este jogo não se vence sozinho. Não é possível ir longe, sem estabelecer relações profundas com outros jogadores e a forma mais simples de unir forças é através das alianças.
Para entrar numa aliança é preciso ter uma embaixada e receber um convite. Depois, de aceitar o convite, os líderes de cada aliança traçam o rumo a seguir.
Na escolha da aliança está, quase sempre, a sorte do jogo. Uma boa aliança pode levar um mau jogador à vitória, mas uma má aliança nunca leva ninguém a lado nenhum.
Geralmente, as alianças mais fortes são aquelas que já vêm de servidores anteriores. Agrupam jogadores experientes, que já se conhecem e que sabem o que é preciso fazer em cada fase do Travian. No entanto, às vezes estas alianças também falham e é preciso não esquecer que nunca há dois server’s iguais.
Antes de entrar numa ally é necessário tentar perceber como funciona essa aliança. Os líderes tem que ser jogadores experientes, boa vontade só não chega. Por muito esforçado que seja um jogador se este não souber como agir nas diferentes fases do jogo (acreditem que muitas coisas mudam ao longo do Travian) os resultados não vão ser positivos.
É também preciso que a ally funcione como uma verdadeira ally. Os jogadores têm que jogar para o todo e não pensar apenas nos interesses individuais. É preciso ajudar quando é pedido pois, mais tarde ou mais cedo, também vamos precisar da ajuda de todos.
A maior parte das aldeias dos membros da ally devem ficar próximas das nossas. Pouco interessa entrar numa aliança cujos jogadores se encontram a várias horas de distância. Se precisarmos de ajuda, quando esta chegar já será tarde demais.
O conselho que dou é que antes de entrar para uma ally, vejam o que se passa à vossa volta. É bom saber quais são as alianças mais fortes, as mais próximas, as mais activas. Conversem com os recrutadores e não tenham medo de perguntar.
Se na ally disserem que não tem vagas, não desistam logo. Perguntem o que têm que fazer para ser aceites e mostrem que têm capacidade para entrar, pois em regra as boas aliança não costumam facilitar.
Finalmente, um outro conselho. Se forem novatos não tentem chefiar uma aliança. As coisas vão correr mal para vocês e para aqueles que estiverem ao vosso lado.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Esconderijos no Travian


Um dos problemas que um jogador de Travian tem que enfrentar, mais tarde ou mais cedo, são os ataques dos outros adversários.
Para quem está a começar, esses ataques são, muitas vezes, o início de um mar de problemas. Um assaltante que enche os seus depósitos no final de um ataque nunca mais larga a sua presa e o futuro do jogador fica seriamente comprometido.
Para contrariar os ataques dos adversários há várias estratégias, umas simples outras mais elaboradas. O importante é que um jogador nunca vire farm (aquele que é sistematicamente atacado em linguagem traviana).
A defesa mais básica passa pela construção de esconderijos. Estes são baratos e eficazes. Mesmo que um jogador não esteja a ser atacado deve desenvolver um pois, mais tarde ou mais cedo, os ataques vão aparecer.
Os esconderijos devem acompanhar o crescimento da produção de recursos e o ideal é que nunca estejam cheios. É bom não esquecer que os teutões têm um bónus de assalto que lhes permite ficar com um terço (33%) dos recursos armazenados.
Claro que com o desenrolar do jogo, os esconderijos passam a ter um papel bem menos importante. Quando a produção é elevada, não há esconderijos que cheguem. Nessa altura, torna-se necessário avançar com outras estratégias. Noutros postes voltarei ao tema.

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Que tribo escolher no Travian


Para quem começa a jogar Travian a primeira grande decisão é a escolha da tribo. No Travian
há romanos, gauleses e teutões e todas as tribos têm as suas vantagens e desvantagens.
Habitualmente, diz-se que os romanos são a melhor opção para os principiantes. Não partilho da opinião e para ficar viciado no jogo qualquer tribo serve.
Para ficarem com uma ideia das características de cada uma, aqui vai um pequeno resumo.

Romanos
As tropas romanas apresentam valores equilibrados tanto no ataque como na defesa. Contudo, têm um custo elevado e o treino é demorado. A infantaria é poderosa embora o poder defensivo contra a cavalaria inimiga seja médio.
Outra das vantagens dos romanos é que se pode desenvolver ao mesmo tempo edifícios e recursos, coisa que nas outras tribos não é possível. Apesar disso, o começo é mais demorado do que nas outras tribos. Até o jogador ter os campos de recursos bem desenvolvidos, a evolução é lenta, mas depois de atingido o objectivo os romanos são poderosos.
Vantajoso é também o facto de a muralha representar um bónus de defesa.
De referir também o facto de os esconderijos, quando totalmente desenvolvidos, albergarem apenas 1000 recursos de cada.
Os mercadores podem transportar apenas 500 unidades de recursos, a uma velocidade de 16 quadrados/hora. São os que levam menos carga e têm uma velocidade média.

Gauleses
Os gauleses são apontados como a melhor opção para uma estratégia defensiva. Uma grande capacidade dos esconderijos (2000) põe a salvo muitos recursos, o que é óptimo quando se está no início do jogo.
Mas nem tudo é defensivo nos gauleses, as tropas são as mais rápidas do Travian e isso permite um grande número de ataques.
A Fabrica de Armadilhas (só existe nos gauleses) é apontada como mais uma vantagem defensiva mas isso não é assim tão claro. Um jogador que vê as suas tropas aprisionadas, geralmente, lança logo outro ataque para as libertar, ou então usa sempre o modo ataque.
A paliçada dá um bónus médio de defesa
Tal como as tropas, os mercadores também são os mais rápidos do Travian. Transportam 750 unidades e andam a uma velocidade de 24 quadrados/hora.
Nos gauleses as máquinas de guerra são muito caras mas, em compensação, os colonizadores são baratos.

Teutões
Os teutões são a tribo mais agressiva do Travian. As tropas baratas e o seu treino é rápido mas são relativamente fracas na defesa.
Uma grande vantagem é o poderem roubar 33,3 por cento dos recursos que estão nos esconderijos.
A muralha é indestrutível, mas o seu poder de defesa é mínimo.
Os mercadores teutões são os que transportam mais carga (1000 unidades) mas são os mais lentos pois a sua velocidade é de apenas 12 quadrados/hora.

Feito o resumo, qual é a vossa opinião?